Инновационные Образовательные Технологии в России и за рубежом

Проект осуществляется при финансовой поддержке Российского гуманитарного научного фонда («Инновационные образовательные технологии в России и за рубежом», грант № 13-06-12034в).

Что можно ожидать от MMORPG в образовании?

05.12.2013

Уже не первый год идут споры о том, какой вклад в образование могут внести массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ, Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG). Их участники могут собираться в команды (так называемые «гильдии»), совместно решать игровые задачи (например, планировать рейд на укрепления противника в World of Warcraft), отбирать членов команды, которые лучше всего по своим навыкам подходят для достижения определенной цели. Как и в обычных компьютерных играх, успешно выполняя квесты, игрок продвигается выше в игровой иерархии, получая трофеи, призы и награды. Можно ли использовать механику игрового мира MMORPG для того, чтобы их участники не только отдыхали и оттачивали навыки общения, но и получали новые знания? Конечно.

Сама структура игрового мира соответствует идеям конструктивистской педагогики: знание появляется только в результате коллаборации, совместной работы над проблемой. Для этого участники должны быть помещены в игровое пространство, которое Тор Крогсетер (Thor Krogsaeter) назвал «умной многоцелевой интерактивной обучающей средой» (Smart Multipurpose Interactive Learning Environment). Создают эту среду программисты и преподаватели, задавая правила взаимодействия в ней. Абсолютная свобода игрока в виртуальном мире ограничена программно и этически — нельзя, например, выйти за пределы карты, но нельзя и нарушать правила: присваивать себе заслуги и игровую собственность других игроков, заводить больше аккаунтов, чем определено правилами и т. д. В конечном счете, все зависит от цели игрока: хочет ли он стать победителем драконов, лучшим спортсменом мира или изучить какую-либо дисциплину, методы одни и те же: нужно приложить определенные усилия и правильно сформировать группу, чтобы достичь цели.

Образовательные проекты в мире MMORPG существуют уже не первый год. Так, Британский Совет создал в виртуальном мире Second Life остров для преподавателей английского языка (British Council Isle), где каждый желающий может бесплатно общаться, изучать английский, посещать презентации и выполнять задания, за которые выдаются игровые награды. По образцу известной онлайн-игры World of Warcraft. Для поклонников диснеевских мультфильмов предназначен виртуальный мир «Школы драконов». Бороться с последствиями урагана в Никарагуа студенты и преподаватели университета Дьюк предлагают в игре Virtual Peace. В блоге Edudemic собрано еще несколько получивших известность примеров того, как массовые многопользовательские игры можно использовать в образовании.

Верный признак, что скоро многопользовательские образовательные игры обретут массовую популярность — появление на рынке этих игр крупных игроков. Разработчики популярной серии Sim City (симулятор строительства и управления городом) вместе с экспертами компании Pearson и ETS представили предназначенную для школьников игру SimCityEDU: Pollution Challenge!, где построенный город надо спасать от загрязнения. Строительству посвящена и образовательная версия популярной игры Minecraft. Важно, что в обоих случаях хорошо продумана собственно образовательная сторона игр — учителям предлагаются планы уроков по истории, географии, экономике, обществознанию и другим школьным предметам. В MinecraftEdu, например, смоделированы даже нейротрансмиттеры человеческого организма (см. видео).

Еще в 2006 г. Родни Ригль (Rodney P. Riegle) и Уэсли Матейка (Wesley Matejka) выделили четыре основные черты образовательных онлайн-пространств: реальность (студенты должны понимать, как знания, полученные в игре, можно применить в реальном мире), безопасность (допущенные в игре ошибки не должны создавать угрозу для их физического и эмоционального здоровья), контроль (за игрой должен следить преподаватель-модератор, не допускающий нарушения правил) и эффективность (игра должна обеспечивать понимание материала в большей степени, чем общение в реальном мире). Если эти элементы гарантированы, даже обычная, не образовательная онлайн-игра может превращаться в площадку для обучения (Кристал Карри, например, рассматривает в своей статье, как фэнтези-MMORPG World of Warcraft можно использовать на уроках обществознания). Специально же созданная образовательная игра может предлагать студентам ситуации, в которых одновременно можно изучать несколько предметов (в рассмотренном Риглем и Матейкой проекте EQ2 это целый спектр социогуманитарных дисциплин — от экономики и географии до психологии и философии). Контроль со стороны преподавателя в таких проектах одновременно и сильнее, чем в реальности (все правила изначально определены создателями игры, хотя возможно и предсказуемое развитие событий, особенно при взаимодействии нескольких игроков), и слабее (преподаватель не находится рядом со студентом постоянно, а игровое взаимодействие может быть асинхронным и оставляет время на обдумывание действий).

Важным фактором успеха обучающей среды является immersion — способность притягивать участников и заставлять погружаться в созданный авторами виртуальный мир, изучая правила, по которым он построен (его механику), даже если они переносят участников в воображаемое или историческое пространство. В последние годы все больше внимания уделяется тому, как с помощью «многоцелевой обучающей среды» можно изучать литературу и историю, не сводя все их многообразие до пелевинской сатиры про игру «Петербург Достоевского».

Погружение в аутентично воссозданное (в том числе на литературной основе) историческое пространство может помочь студенту, уже привыкшему познавать воображаемые миры Тамриэля или постапокалиптических пустошей, перенести навыки адаптации и комплексного погружения в новый виртуальный мир, на историю своей планеты и страны — конечно, при условии, что игру создавали не профессиональные мифотворцы, а настоящие ученые, и что она не сводится к примитивному уничтожению «врагов», а охватывает настоящее многообразие жизни в локальном сообществе.

Такое сообщество может быть очень небольшим — размером с одну деревню. Университет Южной Каролины, к примеру, уже не первый год ведет разработку игры о жизни в английской деревне XVI века под рабочим названием Desperate Fishwives. Требование «реализма» в таком случае переходит в требование историзма в широком понимании, с пристальным вниманием к мельчайшим деталям повседневности и/или описывающего ее текста — только в таком случае можно гарантировать «эффективность» образовательного онлайн-пространства.

«Виртуальный мир Джейн Остен»Число таких игр недавно пополнилось — на краудфандинговом портале Kickstarter успешно профинансирован проект бывшей участницы команды Second Life, американского программиста Джуди Тайрер (Judy Tyrer), Ever, Jane. Многопользовательская онлайн-игра, а вернее, «виртуальный мир Джейн Остен», уже доступна в тестовом режиме.

Игра основана на социальной механике Англии первых десятилетий XIX века. Игроки с помощью таких игровых инструментов и ситуаций, как балы, сельские вечеринки, общение в пабах клубах и компаниях (названное по-остеновски “gossip”), управление поместьями и более скромными владениями, пытаются понять, как выглядела общественная жизнь Англии периода Регентства, как мужчинам и женщинам можно было в ней повысить свой статус и добиться цели — успешно выйти замуж, сделать карьеру или породниться со знатным семейством. Развлечения — игра в карты и др. — будут воссозданы с помощью отдельных мини-игр.

Характер персонажа моделируется через призму психологии героев Остен: например, что важнее для героя, долг или чувство, деньги, карьера или любовь? Для тех, кто затруднится с выбором, будут предложены модели персонажей Джейн Остен, на которых их герои могли бы быть похожими. В зависимости от поступков героя его репутация будет изменяться: игровые персонажи со схожими моделями поведения будут больше или меньше его или ее уважать. 

Социальная структура общества воспроизведена через систему помесячных платежей. Бесплатно можно будет играть за крестьянина, а чтобы стать хотя бы младшим ребенком в знатном семействе, придется выкладывать от 10 долларов в месяц. За 50 долларов можно стать членом королевской семьи или богатым магнатом-владельцем замка и повысить свою привлекательность для других игроков. В финальной версии игры будет добавлена обучающая стадия: игра начнется в школе для мальчиков или девочек, в зависимости от пола персонажа и выбранного социального уровня. Создатели игры обещают точно воспроизвести цены и заработки рубежа XVIII-XIX веков, не допуская антиисторичных моделей обогащения.

Историчность игрового сценария, конечно, не отменяет его непредсказуемости. Интересно, смирятся ли «крестьяне» со своим положением или попробуют смоделировать бунты луддитов или движение чартистов? Современность, конечно, будет прорываться наружу сквозь ткань MMORPG, не сдерживаемая никакими правилами, но в этом может быть ключ к пониманию, чем общество двухсотлетней давности отличается от того, в котором живем мы. Создатели игры — компания 3 Turn Productions — надеются, что погружение в историю пробудит более глубокий интерес к ней, выходящий за пределы игры (“Immersion in history awakens an interest in the period that goes beyond playing the game”). Хотелось бы надеяться, что у участников игры — в соответствии с теорией Ригля и Матейки — появится желание не только познавать воссозданный историко-литературный мир, но и изменять тот, в котором они живут.

См. также:

• рецензия Марка Меровски (Mark Mierowski) на игру "Ever, Jane" на сайте Ассоциации исследователей XVIII века

• интервью Джуди Тайрер порталу MMORPG.com

сайт проекта "Ever, Jane"

 

 

В. С. Макаров

Vladimir MakarovonСовременники Шекспира